lEs rÈGLES

Un jeu stratégique, drÎle et imprévisible
découvrez comment ça se joue !

introduction

À bord de votre galion, partez Ă  l’aventure sur les mers Ă  la recherche de lieux mythiques et de souvenirs prĂ©cieux !

Pour gagner, soyez le premier à valider deux lieux en y déposant trois souvenirs chacun.

Mais attention aux mauvaises rencontres : sirĂšnes, pirates et kraken risquent de vous faire chavirer !

L’ocĂ©an est vaste, imprĂ©visible, et parfois impitoyable…

but du jeu

Être le premier à valider deux Lieux en y associant trois Souvenirs chacun.

LES DifFéREnTEs cARTeS

Le jeu est composĂ© de 100 cartes, rĂ©parties en 4 decks : Artefact, Lieu, Souvenir & Rencontre en Mer, ainsi que 2 cartes d’aide.

5 cartes Artefact, qui offre un pouvoir unique Ă  chaque joueur pendant son tour. Il peut ĂȘtre jouĂ© Ă  chaque tour du joueur !

32 cartes Rencontre en Mer, qui viendront agiter la partie. Chaque carte est lue Ă  voix haute pour tous. La plupart s’activent immĂ©diatement (carte bleue), d’autres peuvent ĂȘtre gardĂ©es en main pour changer le cours du jeu (carte or).

41 cartes Souvenir , divisées en deux catégories : les souvenirs dédiés, cartes avec un contour de couleur unie associées à un lieu. Les souvenirs partagés, cartes avec un contour multicolore associées à plusieurs lieux.
Certaines cartes marquĂ©es d’une ancre (⚓) dĂ©clenchent un effet spĂ©cial lorsqu’elles sont posĂ©es dans la zone d’exploration.

21 cartes Lieu, 10 lieux différents présents en double, et 1 lieu unique et mobile : Le Bateau Pirate.

1 carte Duel, elle rappelle comment se déroulent les duels et comment trancher entre victoire et défaite.

1 carte Tour du Bateau Pirate, utilisĂ©e uniquement pour le mode solo, c’est ton aide-mĂ©moire pour affronter .

Mise En PLACe

I — Retirez la carte Le Bateau Pirate du deck Lieu, puis mĂ©langez les 4 decks sĂ©parĂ©ment. Placez les decks Souvenir, Lieu, Rencontre en Mer et la carte Duel sur 4 piles face cachĂ©e pour constituer les pioches.

II — Étalez les cartes Artefact face cachĂ©e. Chaque joueur en choisit une, la retourne, lit son pouvoir Ă  voix haute, puis la pose face visible devant lui. Les cartes restantes ne seront pas utilisĂ©es pendant cette partie.

III — Distribuez à chaque joueur 1 carte Lieu et 2 cartes Souvenir.

IV — Le joueur qui imite le mieux le bruit d’une vague commence la partie et rĂ©cupĂšre le Lieu Le Bateau Pirate.
(Variante : ça marche aussi avec la meilleure imitation de la mouette, ou de la plus belle tĂȘte de poisson.

Le Bateau Pirate

Le Bateau Pirate est un Lieu mobile. En dĂ©but de partie, le joueur qui commence le place immĂ©diatement dans sa zone d’exploration.

À la fin de chaque manche (quand tous les joueurs ont jouĂ©) il se dĂ©place vers le joueur Ă  sa droite.

Le Bateau Pirate s’arrĂȘte temporairement dĂšs qu’une deuxiĂšme carte lui est associĂ©e. Si l’un de ses souvenirs est volĂ©, il reprend son voyage Ă  la manche suivante.

Le Bateau Pirate s’arrĂȘte dĂ©finitivement et est validĂ© comme un Lieu classique dĂšs qu’il possĂšde trois cartes .

dĂ©rouLEMent D’uNe partiE

Une partie se dĂ©roule en plusieurs manches oĂč chaque joueur effectue Ă  son tour les « Étapes du voyage » dans l’ordre indiquĂ©.

PHASE I – L’EXPLORATION
Depuis ton navire, tu pars à l’aventure.
‱ Pioche 1 carte Souvenir
‱ OU dĂ©fausse 1 carte Souvenir pour piocher 1 carte Lieu.

PHASE II – LA RENCONTRE EN MER
En garde moussaillon ! Deux destins s’offrent à toi :
‱ L’Aventure : pioche une carte , affronte ton destin en lisant la carte Ă  voix haute, puis dĂ©fausse la carte.
‱ OU Le Duel : affronte le joueur de ton choix pour lui subtiliser une carte ou une carte (sans souvenir).

PHASE III – L’AMARRAGE
Te voilĂ  Ă  bon port !
‱ Pose 1 carte Lieu ET/OU 1 carte Souvenir (dans l’ordre que tu veux).
Si le Souvenir que tu poses a un effet (⚓), active-le.
/!\ Tu ne peux pas poser de Souvenir sans son Lieu associé !
‱ Si tu ne veux rien poser, tu peux dĂ©fausser 1 carte .
Si cette carte a un effet ( ⚓), active-le depuis la dĂ©fausse, puis ton tour s’arrĂȘte.

FIN DE TON TOUR
Il est temps de ranger tes cartes avant de repartir !
Main limitée à 5 cartes. Défausse le surplus.
Si tu n’as plus de carte en main, pioche 1 carte Souvenir OU 1 carte Lieu.

Puis, c’est au tour du joueur à ta gauche de prendre la barre !

valider un LiEU

Pour valider un Lieu, associez-lui 3 cartes .

Chaque Lieu doit avoir au minimum 1 carte dédié (contour de couleur uni).
Les autres Souvenirs peuvent ĂȘtre dĂ©diĂ©s ou partagĂ©s (avec le symbole du Lieu).

Un Souvenir partagĂ© dĂ©jĂ  posĂ© ne peut pas ĂȘtre dĂ©placĂ© vers un autre Lieu.

Une fois validĂ©, le Lieu reste dĂ©finitivement dans votre zone d’exploration, il ne peut plus ĂȘtre volĂ©, Ă©changĂ© ni complĂ©tĂ© par de nouveaux Souvenir.

RÈGLeMENT DEs DUelS

Pendant la PHASE II – LA RENCONTRE EN MER, vous pouvez dĂ©fier un autre joueur pour tenter de lui voler une carte ou une carte de sa zone d’exploration.
Attention : il n’est pas possible de voler un Lieu qui possĂšde dĂ©jĂ  des Souvenir. Vous devez d’abord viser ses Souvenir avant de pouvoir vous emparer du Lieu.

I – CHOISISSEZ VOTRE CIBLE
Désignez la carte ou que vous souhaitez voler.

II – LANCEZ LES DÉS
Pour un Souvenir : chaque joueur lance 1 dé. Le plus haut score gagne le duel.
Pour un Lieu : le duel se joue en 3 lancers. Il faut faire deux fois le meilleur score pour gagner.

III – RÉSOLUTION DU DUEL
Si l’attaquant gagne :
    Pour un Souvenir : il l’ajoute à sa main.
    Pour un Lieu : il le place immĂ©diatement dans sa zone d’exploration.
Si l’attaquant perd :
    Il défausse 1 carte au choix de sa main.
En cas d’égalitĂ© :
    Le duel est sans conséquence, le vent vous sépare.

fin de partiE

La partie s’achĂšve immĂ©diatement dĂšs qu’un joueur a validĂ© son deuxiĂšme Lieu đŸ„ł

RÈGle SPÉCiALE POUR 2 JOuEURS

Deux navires, deux capitaines ! Qui dominera l’ocĂ©an ?
Avant la mise en place :
Retirez toutes les cartes Lieu en doublon, et rangez-les dans la boĂźte.

Le Bateau Pirate :
Placez-le au centre de la table en dĂ©but de partie, le joueur qui y associe la troisiĂšme carte Souvenir valide le Lieu et le place dans sa zone d’exploration.

Condition de victoire
La partie se termine lorsqu’un joueur a validĂ© 3 Lieux.

RÈGle SPÉCiALE EN MODe ÉQUiPE

Entraide et stratégie deviennent vos meilleures armes !
Constitution des équipes & déroulement de partie :
Formez 2 équipes de 2 joueurs.
À la table, placez-vous de façon alternĂ©e.
Chaque joueur joue son tour normalement, comme dans les rĂšgles classiques.

Les cartes :
Les coéquipiers peuvent poser des Souvenirs sur les Lieux de leur partenaire.
Si l’effet d’une carte Souvenir vous permet de poser une carte supplĂ©mentaire mais que vous n’en avez pas, votre partenaire peut la poser Ă  votre place.
Les cartes Rencontre en Mer avec la mention « garde cette carte en main » peuvent ĂȘtre utilisĂ©es Ă  tout moment pour aider son partenaire.

Condition de victoire :
Une Ă©quipe remporte la partie dĂšs qu’elle a validĂ© 3 Lieux.

RÈGle SPÉCiALE en mode soLO

But de la partie :
Valide 3 Lieux avant que ne soit complété !

Mise en place :
Retire les cartes Lieu en doublon, ainsi que les cartes Rencontre en Mer portant le symbole inversé (petite flÚche vers le bas)
RécupÚre la carte Artefact Le Crochet.
Place les pioches comme dans la version classique
Pose Le Bateau Pirate, Ă  cĂŽtĂ© de la pioche : c’est ton adversaire
Pioche 1 carte Lieu et 2 cartes Souvenir.

Phase d’Exploration :
Elle reste identique Ă  la version classique.
Cependant, si tu pioches une carte avec un symbole appartenant au Bateau Pirate, place-la immédiatement sur celui-ci.

Phase de Rencontre en Mer :
Pioche 1 carte Rencontre en Mer.
Les duels n’existent plus dans ce mode de jeu.

Phase d’Amarrage :
Elle se déroule comme dans la version classique.

Tour du Bateau Pirate :
Une fois ton tour terminé, Le Bateau Pirate joue : lance 1 dé.

  1. :   DĂ©fausse 1 carte de ta zone d’exploration
  2. :   Rien ne se passe
  3. :   Défausse 1 carte de ta main
  4. :   Rien ne se passe
  5. :   Défausse la carte du dessus de la pioche Lieu
  6. :   Le Bateau ne joue pas au prochain tour

 

Pouvoir Spécial :
Une fois par partie, tu peux éviter de poser une nouvelle carte sur en défaussant toute ta main, puis en piochant 1 carte Souvenir.

Fin de la partie :
Tu gagnes la partie si tu valides 3 Lieux avant que 4 cartes Souvenir ne soient posées sur Le Bateau Pirate.

l'extension du contrebandier

Dans cette extension de Vague Attaque, le contrebandier t’offre six sous-verres aux puissants pouvoirs : protection, progression accĂ©lĂ©rĂ©e, attaques renforcĂ©es…

Comment ça marche ?
1. Pioche un sous-verre au hasard
2. Pose un verre contenant une boisson sur le sous-verre
3. Pour activer l’effet, il suffit de boire ! 
Mais attention, une fois le verre vidĂ©, l’effet cesse de fonctionner. Il est interdit de remplir le verre en cours de partie !

L’abus d’alcool est dangereux pour la santĂ©, Ă  consommer avec modĂ©ration !
MĂȘme un capitaine sobre peut en profiter. Eau ou jus de fruit fonctionnent parfaitement đŸ„ł

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